Parche de balanceo 10 de diciembre.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Mete.1589

Mete.1589

Porque sigue sin estar el post en español?

Rip ladron.
Elementalist:
This patch’s goal for the elementalist was to increase the power of the Earth, Air and Fire lines, while taking away some of the need to go into the Arcane line. This was done by bringing up the base cooldown of attunements so that elementalists aren’t forced to go as deep into Arcane in order to get the old attunement cooldown ’s. In doing so, we decided put some of the most powerful Adept tier traits in Water magic and Arcane to the Master tier to avoid power creep that would have occurred by letting players gain powerful effects in Master and Grandmaster tier of Fire, Air, and Earth and still get the extremely powerful traits in Water and Arcane by only splashing in 10 points.
Fire II – Burning Fire – This trait has a new effect. Use Cleansing Fire automatically when you have a number of conditions on you. 3 conditions. 40 second cooldown. Moved to Master tier.
Fire VIII – Conjurer – Moved to Adept tier.
Fire III – Ember’s Might. The effect of this trait has been changed to Burns you apply last longer. 25
.
Burning Rage 25 – Increased damage dealt to burning foes from 5% to 10%.
Air V – Soothing Winds. Increased conversion from 5% to 7%.
Air XI – Tempest Defense. Decreased the cooldown from 60s to 25s.
Earth 5 – Stone Flesh – Increased toughness while attuned to Earth Magic to 1.5/level (120 at level 80).
Earth VII – Strength of Stone. This trait is now Gain condition damage based on your Toughness. 10%.
Earth XI – Diamond Skin. This trait has been redesigned. Conditions cannot be applied to you when your health is above the threshold. 90%.
Water I – Aquamancer’s Alacrity. Moved to Master tier.
Water V – Cleansing Wave. Moved to Master tier.
Water VIII – Arcane Abatement. Moved to Adept tier.
Water X – Soothing Wave. Moved to Adept tier.
Arcane III – Arcane Retribution. Moved to Master tier. Decreased cooldown from 90 seconds to 45 seconds.
Arcane IV – Final Shielding. Decreased cooldown from 90s to 75s.
Arcane V – Elemental Attunement. Moved to Master tier.
Arcane VI – Renewing Stamina. Moved to Master tier.
Arcane VII – Vigorous Scepter. Moved to Adept tier.
Arcane VIII – Blasting Staff. Moved to Adept tier.
Arcane IX – Windborne Dagger. Moved to Adept tier.
The following changes were done to reduce the necessity of putting points into the Arcane trait line.
The base cooldown of the attunement that you just left is now reduced from 16 seconds to 13 seconds. Attunement cooldown rate now increases by 1% per point in Arcane down from 2%. The end result is that now Attunements go from 13s to 10s instead of the old range of 16s to 10s.
Base global attunement cooldown is now 1.625 seconds. Global attunement cooldown rate now decreases by 1% per point in Arcane down from 2%. The end result is that now global attunement cooldown goes from 1.625 to 1.25 instead of the old range of 2.0 to 1.25.
Engineer:
We wanted to maintain the engineer’s core roles while still increasing build diversity. We also wanted to take out some of the random effects for some of the class’s traits. The biggest change here is allowing Modified Ammunition to work with any skills so that an engineer, regardless of build, can look at putting 30 points into firearms. By increasing the swiftness duration on Speedy Kits, we hope to allow Swiftness to be maintained more reasonably without having to constantly be swapping between Kits. This change will also bring down the total up time for Vigor due to its interaction with Invigorating Speed. We don’t like classes having permanent Vigor, and this is one of the areas we needed to tone down the up time of the engineer’s Vigor.
Explosives V – Incendiary Powder. Moved to Master tier.
Explosives VI – Exploit Weakness. Increased the health threshold from 25% to 50%
Explosives IX – Accelerant packed turrets. Moved to Adept tier.
Firearms XI – Modified Ammunition. This trait now works regardless of equipped weapon.
Inventions V – Energized Armor. Increased conversion from 5% to 7%.
Inventions X – Autotool Installation. Increased healing percent from 1% to 5%. * Decreased interval from 10s to 3s.
Inventions XI – Elixir Infused bombs. Increased healing scaling by 50%.
Alchemy V – Blood Injection. Increased conversion from 5% to 7%.
Alchemy 15 – Transmute. Increased % chance from 8% to 100%. This effect can now only trigger once every 15 seconds.
Tools VI – Speedy Kits. Increased Swiftness duration to 10s. This effect can now only trigger once every 10 seconds.
Tools XI – Armor Mods. Changed this to now trigger on struck instead of on critical hit incoming. Reduced the cooldown from 25 seconds to 15 seconds.

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Posted by: Mete.1589

Mete.1589

Guardian:
Tanky and supportive guardians are in a strong position in many gametypes. We do feel that damage guardians are not as powerful as they could be. While we don’t want guardians to be as strong offensively as some of the other classes (given their powerful defensive abilities) we opened up more offensive guardian builds.
Zeal V – Shattered Aegis. Damage instead of Burning.
Zeal VII – Zealous Blade. This trait now scales with Healing power (2%.)
Zeal XII – Kindled Zeal. Increased conversion from 10% to 13%.
Radiance V – Searing Flames. Reduced cooldown from 20s to 10s.
Radiance X – Powerful blades. Increased damage from 5% to 10%.
Valor V – Retributive Armor. Increased conversion rate from 5% to 7%.
Honor VI – Pure of Heart. Increased scaling with Healing power from 25% to 40%.
Virtues VIII – Supreme Justice. Number of attacks going from 4 to 3.
Symbol of Swiftness: This skill now applies 4 seconds of swiftness per pulse, rather than 8 seconds if you have no swiftness and 1 second if you have swiftness.
Mesmer:
The bulk of the mesmer changes are focused on two things. 1) Bringing up some of the mesmer support traits and condition removal traits. 2) Reduce dependency on certain trait lines. The changes to Mender’s Purity and Shattered conditions as well as the move of Dazzling Glamours are meant to accomplish the first of these two. The changes to Shattered Strength and Illusionist’s celerity are what we feel accomplish the second one. Before this change mesmers needed to place 25 points into Illusions for many of their builds. Now they can place only 15 points in there to get the Illusion cooldown which will give them back 10 more trait points to open up some new builds. Finally, we felt that the Mantra traits were fairly difficult to collect. Moving Mantra mastery to adept tier takes some trait pressure off of the Dueling line, allowing mantra mesmers to gain a good trait with only 10 points.
Domination XII – Confounding Suggestions. Changed to increase daze duration by 25%.
Dueling VI – Protected Mantras. Moved to Master Tier. Increase Toughness from 400 to 600.
Dueling VII – Mantra Mastery. Moved to Adept Tier.
Chaos 25 – Chaotic Transference. Increased conversion from 5% to 10%.
Chaos I – Chaotic Revival. Reduced cooldown from 35s to 10s.
Chaos VII – Mirror of Anguish. Reduced cooldown from 90s to 60s.
Inspiration IV – Mender’s Purity. Now removes 2 conditions.
Inspiration XI – Shattered Conditions. Increased radius from 240 to 600.
Illusions VI – Illusionary Invigoration. Recharge reduced from 90s to 60s. Moved to Master Tier.
Illusions VIII – Dazzling Galmours. Moved to Adept Tier.
Illusions 15 – Shattered Strength – Moved to Grandmaster tier.
Illusions 25 – Illusionist’s Celerity – Moved to Master tier.

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Posted by: Mete.1589

Mete.1589

Necromancer:
For the necromancer, we felt that a few traits and skills were too powerful, while others were lacking in efficacy. We brought down some of the raw DPS conditions that necromancer enjoys, while also maintaining their pressure and sustain elements. The necromancer’s mobility will remain where it is currently, as we want the Necromancers to be focused on sustaining themselves through death shroud, siphoning health, and slowing down their opponent’s ability to act.
Mark of Blood. Removed 1 bleed in PvP only.
Signet of Spite: Removed one bleed.
Spite 15 – Death into Life. Increased conversion from 5% to 7%
Spite X – Chill of Death. Increased trigger threshold from 25% to 50%.
Curses IV – Weakening Shroud. Increase recharge from 15 to 25.
Curses VIII – Banshee’s Wail. Increase cooldown reduction from 15% to 20%.
Death 5 – Reanimator. Decreased cooldown from 30s to 15s.
Death VIII – Reaper’s Protection. Decreased the cooldown from 90s to 60s.
Death 25 – Deadly Strength. Increased conversion from 5% to 10%.
Blood Magic 25 – Blood to Power. Decreased health threshold from 90% to 75%. Increase Power from 90 to 120.
Soul Reaping II. Vital Persistence. Increased reduction of life force drain from 25% to 50%.
Ranger:
For the ranger, we’ve adjusted the placement of some traits so that rangers should have more build combinations. For example, by swapping Nature’s Vengeance and Spirits Unbound so that rangers can have spirits follow you in tier 2, players can now opt out of the higher damage output from spirits and still have options elsewhere. We also brought up some Marksmanship and a Skirmishing trait to make power specs more appealing. We feel like rangers also currently have too much endurance regeneration through traits. Due to this, we’ve made adjustments to Wilderness Survival traits, and we’ve also brought down the passive of Sun Spirit and the active effect for Storm Spirit.
Long Range Shot. Increased the damage at 500 range by 20%.
Long Range Shot. Increased the damage at 500-1000 range by 15%.
Marksmanship V – Predator’s Instinct. Increased the threshold from 25% to 50%. Increased the Cripple Duration from 2s to 10s. Increased the cooldown from 15s to 30s.
Marksmanship VI – Beastmaster’s Bond. Decreased the cooldown from 90s to 60s.
Skirmishing XII – Moment of Clarity. Stun Duration increased from 50% to 100%.
Wilderness 5 Natural Vigor. Reduced the increased endurance regeneration from 50% to 25%.
Wilderness VIII – Oakheart Salve. Decreased the recharge of this trait from 20s→15s
Wilderness XII – Bark Skin Increased the damage reduction from 30% to 50%.
Nature Magic I – Circle of Life. Cleared up the text of this trait to clearly identify that it happens when downed, not defeated.
Nature Magic V – Strength of Spirit. Increased conversion from 5% to 7%
Nature Magic IX – Two Handed Training. Added the following functionality to this trait. Greatsword and Spear attacks have a chance to grant Fury on hit. 50% chance. 3s Fury. 10s cooldown.
Nature Magic X – Enlargement. This trait now uses Signet of the Wild to trigger. This reduces the cooldown to 60 seconds and allow it to interact with the Signet of the Beastmaster and Signet Mastery traits.
Nature Magic VII – Nature’s Vengeance. Moved to Grandmaster Tier.
Nature Magic XI – Spirits Unbound. Moved to Master Tier.
Beastmastery VI – Mighty Swap. The might from this trait is now applied to you and your pet.
Sun Spirit. Reduced the passive burning from 3s to 2s.
Storm Spirit. Reduced the damage from the Call Lightning skill by 33%.

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Posted by: Mete.1589

Mete.1589

Thief:
One of the issues we are working on for thieves this patch is the dependence on the traits which boost initiative. We did this by shaving a significant amount of initiative gain from these traits while simultaneously boosting the generic rate of initiative gain by 33%. We have also somewhat reduced the effectiveness of high evasion thieves by reducing vigor up time and adding some cast time to the Shadow Return skill on the sword. This prevents these thieves from evading too much and too easily dealing with being disabled (stun, daze, fear, knockdown, etc.). Also we are trying to improve the survivability of thieves in the Acrobatics line through easier access to the Hard to Catch trait and increased effectiveness of the Assassin’s Reward trait. This will reward thieves who are actively engaged in the fight rather than those who are just dodging over and over again. The change to Infusion of Shadow is meant to stop players from gaining initiative by applying stealth while already in stealth. This should keep thieves from being able to recharge all of their power while idling in a very long stealth. We felt that using a lot of different abilities to maintain stealth is ok, but re-using the same ability over and over for almost permanent stealth was just bad for the game, especially when gaining large amounts of initiative.
Increased the base rate of initiative gain from .75/second to 1/second.
Shadow Return on Sword. Renamed to Infiltrator’s return. Added a 1/4s cast time.
Pistol Whip. Reduced the after cast on the first half of this skill by .25 seconds.
Deadly Arts VI – Sundering Strikes. Increased the trigger chance from 50%. Remove ICD. Decrease Vulnerability duration to 6s.
Critical Strikes VI – Practiced Tolerance. Increased conversion from 5% to 7%.
Critical Strikes 15 – Opportunist. Increased trigger chance to 50%. Increase cooldown from 1s to 5s.
Critical Strikes VIII – Signet Use. Reduced initiative gain from 2 to 1.
Critical Strike X – Critical Haste. Increase trigger chance to 25%.
Shadow Arts V – Infusion of Shadow – This trait functionality has been changed to “Gain initiative when you enter stealth.” 2 init.
Acrobatics III – Vigorous Recovery. Reduced Vigor duration to 4s from 8s.
Acrobatics IV – Assassin’s Retreat. Increased swiftness duration to 20s.
Acrobatics IX – Quick Recovery. Reduced initiative gain from 2 to 1.
Acrobatics X – Assassins Reward. Increased healing scaling by 35%. Moved to Grandmaster Tier.
Acrobatics XI – Hard to catch. Moved to Master Tier.
Trickery 5 – Kleptomaniac. Reduce initiative gain from 3 to 2.
Trickery IV – Flanking Strikes. Move to Master tier.
Trickery VII – Bountiful Theft. Reduced vigor duration to from 15s to 8s.
Trickery VIII – Trickster. Move to Adept tier.
Warrior:
The overall goal here is to reduce the damage for the very high control warriors. This means reducing some dependency on going 30 points into discipline for Burst Mastery, making warriors spend 20 points in Arms to get the benefit of Unsuspecting Foe. We also reduced the damage on the hammer’s burst skill to separate the control from the damage. We don’t mind warriors doing massive damage, or doing great area of effect control, but we’re trying to prevent them from easily doing both. We also increased the readability of Skull Crack, which will allow opposing players to more easily react to it. Combustive Shot on longbow also saw some rework. It will scale better with adrenaline levels, and still provide strong burning per adrenaline level, but the raw damage was toned down slightly.
Strength 5 – Reckless Dodge. Increased Damage by 25%
Strength III – Great Fortitude. Increased conversion rate from 5% to 7%.
Arms IV – Unsuspecting Foe. Moved to Master Tier.
Arms VII – Crack Shot. Moved to Adept Tier.
Arms XII – Last Chance. Increased the threshold form 25% to 50%. Reduced the cooldown from 45 seconds to 40seconds.
Defense 25 – Armored Attack. Increased conversion rate from 5% to 10%.
Defense XII – Spiked Armor. Reduced the recharge from 15s to 10s.
Tactics 5 – Determined Revival. Now correctly displays the amount of toughness.
Tactics 25 – Reviver’s Might. Now applies 3 stacks of Might instead of 1.
Discipline II – Thrill of the Kill. Increased Adrenaline gain from 1 to 10.
Discipline XI – Burst Mastery. Reduced damage increase from 10% to 7%. Removed erroneous adrenaline gain fact.
Earthshaker. Reduced damage by 20%.
Staggering Blow. Reduced damage by 23%.
Skull Crack. Increased the cast time from 1/4s to 1/2s. Updated the animation and effects of this skill to be more clear.
Combustive Shot – Increased pulse duration to 3s. Increased burn duration per pulse to 3s. Normalized damage per pulse. Updated pulses per tier to 2, 3,and 4 respectively for tier 1, tier 2, and tier 3.

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Posted by: Mete.1589

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Posted by: Copeland.3192

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¿Esto es de este año?

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Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

De malas maneras:
Se pueden meter al Elementalista por el culo.

De buenas maneras:
Ilustrados desarrolladores de Arenanet, pueden introducirse la clase Elementalista por donde más gusten.

Creo que queda claro que no me gustan los cambios. Son en plan “queremos que juguéis así, en lugar de como os gusta”.

Ale, un saludo.

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Posted by: DavidOrtiz.7165

DavidOrtiz.7165

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El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

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Posted by: Naxian.9823

Naxian.9823

El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

Es comprensible la demora, son muchos rasgos a traducir y si la traducción no concuerda con el juego puede provocar confusiones a la hora de interpretar los cambios.

Esto no quita el hecho de que no me gusten >:(

Un saludo.

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Posted by: Copeland.3192

Copeland.3192

INGENIERO

Queremos mantener las funciones básicas del ingeniero mientras incrementamos la diversidad de build. Tambien queremos extraer algunos de los efectos aleatorios de los rangos de la clase.
El mayor cambio aquí es permitir que (munición modificada) funcione con cualquier habilidad del ingeniero de modo que cualquier ingeniero, sin importar su build, pueda verlo poniendo 30 puntos en (armas de fuego) (corregirme si me confundo en esta traducción). Aumentado la duracción de celeridad con (kits de velocidad), esperamos permitir que la celeridad se mantenga más razonablemente sin tener que estar cambiando constantemente entre kits. Este cambio también reduce el tiempo total de vigor debido a su interacción con (velocidad vigorizante). No nos gusta las clases que tienen permanente vigor y nosotros necesitamos moderar el tiempo que vigor esta activo en el ingeniero.

Rasgos explosivos:
- Munición incendiaria(V): movida a rango maestro. (más de 20 puntos de rasgos)
- Aprovechar debilidad(VI): Ahora incapacita por debajo del 50% (antes 25%)
- Torretas cargadas de aceleradores(XI): movida a rango experto (más de 10 puntos de rasgos)

Armas de fuego:
- Munición modificada(XI): ahora funciona para todas las armas equipadas.

Invenciones:
- Armadura energizada (V): Incrementa la conversión del 5 al 7%.
- Instalación de autorreparación (X): Incrementa el porcentaje de curación del 1 al 5%. Decrece el tiempo de curación de 10s a 3s.
- Bombas infundadas con elixires (XI): Incrementado la escala de curación un 50%.

Alquimia
- Inyección en sangre(V): Incrementa la conversión del 5 al 7%.
- Transmutar (15): Incrementa el porcentaje de cambio del 8 al 100%. Este efecto solo puede suceder una vez cada 15 segundos.

Herramientas
- Kits de velocidad (VI): Incrementa la duración de celeridad a 10s. Este efecto solo sucederá una vez cada 10 seg.
- Modificaciones de armadura (XI): Cambiado, ahora se activara cuando te golpean en lugar de que te den un golpe crítico. (corregirme si me confundo en esta traducción). Reduce su tiempo de recarga de 25 a 15 segundos.

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Posted by: Copeland.3192

Copeland.3192

HIPNOTIZADOR
La mayor parte de los cambios del hipnotizador se centran en dos cosas: 1) Subir algunos de los rasgos de apoyo del hipnotizador y rasgos de eliminar condiciones. 2) Reducir la dependencia de ciertas líneas de rasgos.
Los cambios en (pureza del sanador) y (condiciones destrozadas), así como en (glamour deslumbrante) son para lograr el primero de estos dos. Los cambios en (fuerza destrozada) y (celeridad de ilusionista) son para lograr el segundo.
Antes de este cambio, los hipnotizadores necesitaban poner 25 puntos en ilusiones para muchas de sus builds. Ahora pueden colocar sólo 15 para obtener (celeridad del ilusionista) teniendo 10 puntos poner en otro sitio.
Finalmente, consideramos que los rasgos de Mantras eran bastante difíciles de combinar. Moviendo (Dominio de los mantras) de maestro a experto disminuye su presión en la rama de duelo, permitiendo a los hipnotizadores de mantras ganar un buen rasgo con solo 10 puntos.

Dominación
- Sugerencias confusas (XII): Cambia para aumentar la duración de aturdimiento en un 25%.

Duelo
-Mantras protegidos (VI): movido a rango maestro (más de 20 puntos de rasgos).

Caos
- Transferencia caótica (25): incrementada la conversión de 5 al 10%.
- Reanimación caótica (I): reducido el tiempo de recarga de 35 a 10 seg.
- Espejo de agonía(VII): reducido el tiempo de recarga de 90 a 60 seg.

Inspiración
- Pureza del sanador (IV): Ahora remueve dos condiciones.
- Condiciones destrozadas (XI): Incrementado el radio de 240 a 600.

Ilusión
- Vigorización ilusiva (VI): recarga reducida de 90 a 60 seg. Movido a rango maestro (más de 20 puntos de rasgos).
- Glamour deslumbrante (VII): Movido a rango experto (más de 10 puntos de rasgos).
- Fuerza destrozada (15): Movido a rango gran experto (25 puntos de rasgos).
- Celeridad de ilusionista (25) Movido a rango maestro (15 puntos de rasgos).

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Posted by: Copeland.3192

Copeland.3192

GUARDIAN

Los guardianes tanques y de soporte están en una posición fuerte en muchos estilos de juego. Nosotros creemos que los guardianes de daño no son igual de poderosos como podrían ser. Si bien no queremos que los guardianes no sean tan fuertes ofensivamente como algunas de las otras clases (dadas sus poderosas habilidades defensivas), ofrecemos nuevas builds de guardián ofensivo.

Entusiasmo
Égida destrozada(V): Daño en lugar de quemar.
Hoja entusiasma(VII): Este rasgo ahora escala con poder curativo (2%).
Entusiasmo despertado(XII): Incrementada la conversión del 10 al 13%.

Resplandor
Llamas abrasadoras (V): Reduce la recarga de habilidades de 20 a 10 seg.
Hojas poderosas (X): Incrementado el daño del 5 al 10%.

Valor
Armadura castigadora (VI): Incrementa la conversión del 5 al 7%.

Honor
Puro de corazón(VI): Aumento de escala con el poder de curación del 25 al 40%.

Virtudes
Justicia suprema (VIII): Números de ataques van de 4 a 3.

Símbolo de la rapidez: esta habilidad ahora aplica 4 segundos de celeridad por impulso, en lugar de 8 si no tienes celeridad y 1 segundo si tienes rapidez.

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Posted by: Stanley.6790

Stanley.6790

El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

Y esto ocurrirá cuando? Se supone que tenemos esta semana para proponer cambios y ni siquiera hay un espacio oficial para discutirlo…

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

Y esto ocurrirá cuando? Se supone que tenemos esta semana para proponer cambios y ni siquiera hay un espacio oficial para discutirlo…

Perdonad el retraso, esta traducción se ha demorado internamente más de lo esperado.

Un saludo

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Stanley.6790

Stanley.6790

El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

Y esto ocurrirá cuando? Se supone que tenemos esta semana para proponer cambios y ni siquiera hay un espacio oficial para discutirlo…

Perdonad el retraso, esta traducción se ha demorado internamente más de lo esperado.

Un saludo

Pues, teniendo en cuenta que la jornada laboral en España prácticamente ya se acabo hoy, o lo colocan mañana o sencillamente nos quedamos sin la oportunidad de poder aportar a este balanceo.

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El post está en camino de ser traducido de forma oficial. Perdonad la demora al respecto. En cuanto esté listo lo publicamos.

Y esto ocurrirá cuando? Se supone que tenemos esta semana para proponer cambios y ni siquiera hay un espacio oficial para discutirlo…

Perdonad el retraso, esta traducción se ha demorado internamente más de lo esperado.

Un saludo

Pues, teniendo en cuenta que la jornada laboral en España prácticamente ya se acabo hoy, o lo colocan mañana o sencillamente nos quedamos sin la oportunidad de poder aportar a este balanceo.

El parche le sacan el 10 de diciembre, asi que tranquilo. Otra cosa es que les interese lo que tengamos que decir nosotros xD.

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Y esto ocurrirá cuando? Se supone que tenemos esta semana para proponer cambios y ni siquiera hay un espacio oficial para discutirlo…

Perdonad el retraso, esta traducción se ha demorado internamente más de lo esperado.

Un saludo

Pues, teniendo en cuenta que la jornada laboral en España prácticamente ya se acabo hoy, o lo colocan mañana o sencillamente nos quedamos sin la oportunidad de poder aportar a este balanceo.

El parche le sacan el 10 de diciembre, asi que tranquilo. Otra cosa es que les interese lo que tengamos que decir nosotros xD.

No era por lo que fuera a salir pronto, era por la oportunidad de expresar nuestra opinión y por ver lo importante que es la comunidad de habla hispana para Anet, pero sencillamente pasaron de traducir el artículo y de darnos la oportunidad de hablar.

No veo que tanto se puede tardar la “traducción interna” si hubo alguien aquí arriba que tradujo 3 clases y no veo que haya dicho que se tardó 1 semana. Pero bueno, habrá que ver como resulta de acuerdo a los comentarios del foro en ingles.

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Notas de parche del 10 de diciembre

General

  • Estos son los cambios compensatorios propuestos para la versión del 10 de diciembre. Estos no son definitivos y están sujetos a cambio. Los publicamos con antelación para que la comunidad pueda debatirlos con nosotros. Queríamos ser más transparentes con la comunidad respecto a esto para así anticiparnos a problemas más graves que pudieran suscitarse debido a estos arriesgados cambios.
  • Nuestro objetivo para muchas de las clases era aumentar la variedad de personalización y al mismo tiempo mantener los roles e identidades de cada una. Algunas de las cosas que aumentamos fueron las habilidades que los jugadores no utilizan a menudo. Nuestro objetivo era aumentarlas para que fuesen personalizaciones alternativas viables.
    Cómo plantear tu opinión y qué esperar
  • Sé constructivo. Si crees que un cambio puede causar problemas, di por qué y pon un ejemplo. Intenta no entrar en discusiones con los demás; expón tu opinión y piensa que otras personas quizá tengan diferentes puntos de vista.
  • Sé conciso. Nuestro tiempo es limitado y leer bloques de texto hará que no podamos leer muchas más publicaciones. ¡Las viñetas o las numeraciones son muy útiles!
  • Sé específico. Cuanto más específico seas, mejor comprenderemos tu intención y el tipo de contenido al que juegas. También nos ayuda a poner tu opinión en contexto. “Espero que este cambio consiga A, pero creo que en lugar de eso conseguirá B”.
  • Sé objetivo. Piensa que solo porque algo no te guste, no quiere decir que sea malo. Puede que otros tengan opiniones distintas. Puede que jueguen a otro tipo de contenido o puede que jueguen con una profesión distinta, así que sé objetivo y piensa que tenemos que equilibrar el juego a gusto de TODOS, no solo al tuyo.
  • Sé respetuoso. Esto se aplica tanto a tus compañeros de la comunidad como a los desarrolladores. Respeta las ideas y las opiniones de los demás.
  • Sé consciente de la dimensión. Estos son cambios que intentamos introducir en el parche compensatorio del 10 de diciembre. Esto no nos deja tiempo para revisar clases enteras o rediseñar grupos de armas enteros. Piensa en la dimensión, el trabajo, el tiempo o los recursos cuando hagas tus sugerencias.
  • Sé consciente del contexto. Intentamos evitar la escalada de poder. A veces, puede que una profesión no reciba tantos aumentos como otras clases. Muchas veces, esto se debe a que dicha clase ya ofrece un buen rendimiento en el estado actual del juego. Por tanto, piensa en el estado o el contexto global del juego cuando des tu opinión.

Elementalista
El objetivo de este parche del elementalista es aumentar la potencia del conjunto de rasgos de Tierra, Aire y Fuego, a la par que eliminar parte de la necesidad de elegir la especialidad arcana. Esto se ha conseguido elevando la recarga base de las sintonías para que los elementalistas no se vean obligados a profundizar en la especialidad arcana con el objetivo de obtener los antiguos porcentajes de recarga de la sintonía. Al hacerlo así, hemos decidido poner algunos de los rasgos del rango de experto más potentes en Magia de agua y recolocar el conjunto de habilidades arcanas en el rango de maestro. Esto se ha hecho para evitar la escala de poder que habría ocurrido al permitir que los jugadores ganaran efectos potentes con los rangos de maestro y gran maestro de Fuego, Aire y Tierra, además de obtener los rasgos sumamente potentes de Agua y especialidad arcana con solo gastar 10 puntos.

  • Magia de fuego II—Fuego abrasador: este rasgo tiene un efecto nuevo. Ahora usa automáticamente Fuego purificador cuando el jugador tiene tres condiciones (con una recarga de 40 segundos). Se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de fuego III—Poder del ascua: el efecto de este rasgo se ha modificado para aumentar la duración de las quemaduras que aplicas en un 25%.
  • Magia de fuego VIII—Taumaturgo: se ha movido al rango de experto.
  • Magia de fuego 25—Rabia ardiente: se ha aumentado el daño realizado a enemigos con Quemadura del 5% al 10%.
  • Magia de aire V—Vientos apaciguadores: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Magia de aire XI —Defensa tempestuosa: se ha reducido la recarga de 60 a 25 segundos.
  • Magia de tierra V —Carne pétrea: se ha aumentado la Dureza mientras estés en sintonía con la Magia de tierra hasta 1,5 por cada nivel (120 en el nivel 80).
  • Magia de tierra VII—Fuerza de piedra: este rasgo ahora otorga daño de condición en función del 10% de tu Dureza.
  • Magia de tierra XI—Piel de diamante: se ha rediseñado este rasgo. Las condiciones no se pueden aplicar al jugador cuando su salud está por encima del umbral del 90%.
  • Magia de agua I—Alacridad del acuamante: se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de agua V—Ola purificadora: se ha movido al rango de maestro.
  • Magia de agua VIII—Alivio arcano: se ha movido al rango de experto.
  • Magia de agua X—Onda calmante: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana III—Retribución arcana: se ha movido al rango de maestro. Se ha reducido la recarga de 90 a 45 segundos.
  • Arcana IV—Protección final: se ha reducido la recarga de 90 a 75 segundos.
  • Arcana V—Sintonía con los elementales: se ha movido al rango de maestro.
  • Arcana VI—Vitalidad renovadora: se ha movido al rango de maestro.
  • Arcana VIII—Cetro vigoroso: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana VIII—Báculo explosivo: se ha movido al rango de experto.
  • Arcana IX—Daga de viento: se ha movido al rango de experto.
    Los siguientes cambios se han realizado para disminuir la necesidad de colocar puntos en la categoría de rasgos de Arcana.
  • La recarga base cuando dejas de estar en sintonía ahora se reduce de 16 a 13 segundos. El índice de recarga de sintonía ahora aumenta en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que las sintonías ahora van de 13 a 10 segundos, en lugar del antiguo intervalo de 16 a 10 segundos.
  • La recarga de sintonía global base es ahora de 1,625 segundos. El índice de recarga de sintonía global ahora se reduce en un 1% por cada punto en Arcana, antes un 2%. El resultado final es que la recarga de sintonía global ahora va de 1,625 a 1,25 segundos en lugar del antiguo intervalo de 2 a 1,25 segundos.

Ingeniero
Queríamos mantener los roles principales del ingeniero a la vez que aumenta la diversidad de personalización. También queríamos eliminar algunos efectos aleatorios de varios rasgos de la clase. El cambio más importante es permitir que Munición modificada funcione con cualquier habilidad para que el ingeniero, independientemente de su personalización, pueda gastar 30 puntos en Armas de fuego. Al aumentar la duración de Celeridad en los Kits de velocidad, esperamos conseguir que la Celeridad se mantenga de forma más lógica sin tener que cambiar de kits constantemente. Este cambio también reducirá la duración total de Vigor cuando interacciona con Velocidad vigorizante. No nos gusta que las clases tengan Vigor permanente y este es uno de los aspectos que necesitábamos para reducir la duración de Vigor del ingeniero.

  • Explosivos V—Pólvora incendiaria: se ha movido al rango de maestro.
  • Explosivos VI—Aprovechar debilidad: se ha aumentado el umbral de salud del 25% al 50%.
  • Explosivos IX—Torretas cargadas de aceleradores: se ha movido al rango de experto.
  • Armas de fuego XI—Munición modificada: este rasgo ahora funciona sin considerar el arma equipada.
  • Invenciones V—Armadura energizada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Invenciones X—Instalación de autoherramientas: se ha aumentado el porcentaje de curación del 1% al 5%. Se ha reducido el intervalo de 10 a 3 segundos.
  • Invenciones XI—Bombas infundidas con elixires: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 50%.
  • Alquimia V—Inyección de sangre: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Alquimia XV—Transmutar: se ha aumentado la probabilidad porcentual del 8% al 100%. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 15 segundos.
  • Herramientas VI—Kits de velocidad: se ha aumentado la duración de celeridad a 10 segundos. Este efecto ahora se puede activar una vez cada 10 segundos.
  • Herramientas XI—Modificaciones de armadura: se ha modificado para activarse cuando te golpean en lugar de cuando recibes golpes críticos. Se ha reducido la recarga de 25 a 15 segundos.

Guardián
Los guardianes defensivos y los de apoyo gozan de una posición favorable en muchos tipos de juego, pero creemos que los guardianes ofensivos no son tan fuertes como deberían. Aunque no queremos que los guardianes sean tan fuertes atacando que otras clases (dadas sus potentes habilidades defensivas), hemos ampliado la personalización de los guardianes ofensivos.

  • Entusiasmo V—Égida destrozada: este rasgo ahora aplica daño en lugar de Quemadura.
  • Entusiasmo VII—Hoja entusiasta: este rasgo ahora varía con poder de curación en un 2%.
  • Entusiasmo XII—Entusiasmo despertado: se ha aumentado la conversión del 10% al 13%.
  • Resplandor V—Llamas abrasadoras: se ha reducido la recarga de 20 a 10 segundos.
  • Resplandor X—Hojas poderosas: se ha aumentado el daño del 5% al 10%.
  • Valor VI—Armadura castigadora: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
  • Honor VI—Puro de corazón: se ha aumentado la variación con poder de curación del 25% al 40%.
  • Virtudes VIII—Justicia suprema: se ha reducido el número de ataques de 4 a 3.
  • Símbolo de celeridad: esta habilidad ahora aplica 4 segundos de Celeridad por pulso, en lugar de 8 segundos sin Celeridad y 1 segundo con Celeridad.

Hipnotizador
Lo importante en los cambios del hipnotizador se basa en dos cosas: 1) aumentar algunos rasgos de apoyo del hipnotizador y sus rasgos de eliminación de condiciones; 2) reducir la dependencia de ciertas categorías de rasgos. Los cambios hechos a Pureza del sanador y Condiciones destrozadas así como el desplazamiento de Glamour deslumbrante al rango de experto sirven para lograr el primero de los dos puntos. Los cambios hechos a Fuerza destrozada y Celeridad de ilusionista, para el segundo. Antes de este cambio, los hipnotizadores tenían que gastar 25 puntos en Ilusiones para la mayoría de personalizaciones. Ahora pueden gastar 15 puntos para conseguir la recarga de Ilusiones, lo que les devolverá 10 puntos de rasgo más para diversificar mejor. Finalmente, pensábamos que los rasgos de Mantra eran bastante difíciles de conseguir. Al mover Dominio de los mantras al rango de experto, se alivia la categoría de Duelos, lo que les permite a los hipnotizadores de mantras ganar un buen rasgo con solo 10 puntos.

  • Dominación XII—Sugerencias confusas: se ha aumentado la duración de atontamiento en un 25%.
  • Duelos VI—Mantras protegidos: se ha movido al rango de maestro. Se ha aumentado la Dureza de 400 a 600.
  • Duelos VII—Dominio de los mantras: se ha movido al rango de experto.
  • Caos I—Reanimación caótica: se ha reducido la recarga de 35 a 10 segundos.
  • Caos VII—Espejo de angustia: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Caos XXV—Transferencia caótica: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
  • Inspiración IV—Pureza del sanador: este rasgo ahora elimina dos condiciones.
  • Inspiración XI—Condiciones destrozadas: se ha aumentado el radio de 240 a 600.
  • Ilusiones VI—Vigorización ilusiva: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos. Se ha movido al rango de maestro.
  • Ilusiones VIII—Glamour deslumbrante: se ha movido al rango de experto.
  • Ilusiones XV—Fuerza destrozada: se ha movido al rango de gran maestro.
  • Ilusiones XXV —Celeridad de ilusionista: se ha movido al rango de maestro.

Nigromante
Respecto al nigromante, pensábamos que algunos rasgos y habilidades eran demasiado potentes, mientras que otras carecían de eficacia. Hemos reducido algunas de las condiciones de DPS primarias de las que el nigromante goza, a la vez que hemos mantenido los elementos de presión y sustento. La movilidad del nigromante permanecerá como está, puesto que queremos que los nigromantes se centren en sustentarse mediante el sudario de muerte, la succión de salud y la obstrucción de habilidades del oponente para actuar.

  • Marca de sangre: se ha eliminado 1 Hemorragia solo para PvP.
  • Sello de rencor: se ha eliminado 1 Hemorragia.
  • Rencor X—Frío de muerte: se ha aumentado el umbral de activación del 25% al 50%.
  • Rencor 15—Muerte sobre la vida: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Maldiciones IV—Sudario debilitador: se ha aumentado la recarga de 15 a 25.
  • Maldiciones VIII—Gemido de Banshee: se ha aumentado la reducción de la recarga del 15% al 20%.
  • Magia de muerte 5—Reanimador: se ha reducido la recarga de 30 a 15 segundos.
  • Magia de muerte VIII—Protección del segador: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Magia de muerte 25—Fuerza mortal: se ha aumentado la conversión del 5% al 10%.
  • Magia de sangre 25—Sangre a potencia: se ha aumentado el umbral de salud del 90% al 75%. Se ha aumentado la Potencia de 90 a 120.
  • Cosecha de almas II—Persistencia vital: se ha aumentado la reducción de fuerza vital del 25% al 50%.

Guardabosques
En cuanto al guardabosques, hemos recolocado algunos rasgos para ampliar las combinaciones de personalización. Por ejemplo, al intercambiar Venganza de la naturaleza y Espíritus liberados para que los guardabosques tengan espíritus que los acompañen en el rango 2, los jugadores ahora pueden desechar la alta producción de daño de los espíritus y elegir otras opciones. También hemos reducido algunos rasgos de Puntería y un rasgo de Escaramuzas para que las especialidades de Potencia sean más atractivas. Pensamos que los guardabosques también tienen actualmente demasiada regeneración de aguante gracias a los rasgos. Debido a esto, hemos ajustado los rasgos de Supervivencia, y también hemos reducido el efecto pasivo de Espíritu de sol y el efecto activo de Espíritu de tormenta.

  • Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500 en un 20%.
  • Disparo de largo alcance: se ha aumentado el daño al alcance de 500-1000 en un 15%.
  • Puntería V—Instinto de depredador: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha aumentado la duración de incapacitación de 2 a 10 segundos. Se ha aumentado la recarga de 15 a 30 segundos.
  • Puntería VI—Vínculo del señor de las bestias: se ha reducido la recarga de 90 a 60 segundos.
  • Escaramuzas XII—Momento de claridad: la duración de aturdimiento se ha aumentado del 50% al 100%.
  • Supervivencia 5—Vigor natural: se ha reducido la regeneración de aguante del 50% al 25%.
  • Supervivencia VIII—Savia de corarroble: se ha reducido la recarga de este rasgo de 20 a 15 segundos.
  • Supervivencia XII—Piel de corteza: se ha aumentado la reducción de daño del 30% al 50%.
  • Magia de la naturaleza I—Ciclo de la vida: se ha clarificado el texto de este rasgo para transmitir que sucede cuando se está abatido, no derrotado.
  • Magia de la naturaleza V—Fuerza de espíritu: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Magia de la naturaleza VII—Venganza de la naturaleza: se ha movido al rango de gran maestro.
  • Magia de la naturaleza IX—Entrenamiento a dos manos: los ataques con mandoble y lanza ahora tienen un 50% de probabilidad de otorgar Furia al impactar. Cada ataque tendrá 3 segundos de Furia con una recarga de 10 segundos.
  • Magia de la naturaleza X—Ampliación: este rasgo ahora usa Sello de la naturaleza para activarse. Esto reduce la recarga a 60 segundos y le permite interaccionar con los rasgos de Sello del señor de las bestias y Dominio del sello.
  • Magia de la naturaleza XI—Espíritus liberados: se ha movido al rango de maestro.
  • Dominio de las bestias VI—Intercambio poderoso: el Poder de este rasgo ahora se aplica a los jugadores a sus mascotas.
  • Espíritu de sol: se ha reducido la Quemadura pasiva de 3 a 2 segundos.
  • Espíritu de tormenta: se ha reducido el daño de Pedir relámpago en un 33%.

Ladrón
Uno de los problemas de los ladrones en los que trabajamos es la dependencia de rasgos que potencian la iniciativa. Lo hemos logrado recortando una cantidad importante de aumento de iniciativa en dichos rasgos a la vez que potenciando el índice genérico de aumento de iniciativa en un 33%. También hemos reducido en cierta manera la efectividad de los ladrones con evasión alta reduciendo la duración de Vigor y añadiendo un tiempo de lanzamiento a la habilidad Retorno de las sombras con espada. Esto impide que los ladrones esquiven y que tengan más facilidades ante estados de incapacitación (aturdimiento, atontamiento, miedo, derribo, etc.). También intentamos mejorar la supervivencia de los ladrones de la categoría Acrobacia mediante un acceso fácil al rasgo Difícil de atrapar y un aumento de la efectividad del rasgo Recompensa del asesino. Esto compensará a los ladrones que participan activamente en el combate más que a los que se limitan a esquivar sin parar. El cambio hecho a Infusión de sombra sirve para que los jugadores dejen de ganar iniciativa aplicando sigilo cuando ya están en sigilo. Esto debería evitar que los ladrones puedan recargar todos sus poderes mientras están quietos en sigilo durante mucho tiempo. Pensamos que usar muchas habilidades diferentes para mantener el sigilo está bien, pero usar la misma habilidad una y otra vez para lograr un sigilo permanente es malo para el juego, especialmente si proporciona grandes cantidades de iniciativa.

  • Se ha aumentado el índice base de aumento de iniciativa de 0,75 a 1 por cada segundo.
  • Retorno de las sombras con espada: se ha cambiado el nombre a Retorno del infiltrado. Se ha añadido un tiempo de lanzamiento de 0,25 segundos.
  • Golpe de pistola: se ha reducido el postlanzamiento de la primera mitad de esta habilidad en 0,25 segundos.
  • Artes mortales VI—Golpes quebrantadores: se ha aumentado la probabilidad de activación del 50%. Se ha eliminado la RI (recarga interna). Se ha reducido la duración de vulnerabilidad a 6 segundos.
  • Impactos críticos VI—Tolerancia entrenada: se ha aumentado la conversión del 5% al 7%.
  • Impactos críticos VIII—Uso de sellos: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
  • Impactos críticos X—Prisa crítica: se ha aumentado la probabilidad de activación al 25%.
  • Impactos críticos 15—Oportunista: se ha aumentado la probabilidad de activación al 50%. Se ha aumentado la recarga de 1 a 5 segundos.
  • Artes de las sombras V—Infusión de sombra: la funcionalidad de este rasgo se ha modificado para otorgar dos de iniciativa cuando el jugador entra en sigilo.
  • Acrobacia III—Recuperación vigorosa: se ha reducido la duración de vigor de 8 a 4 segundos.
  • Acrobacia IV—Retirada del asesino: se ha aumentado la duración de celeridad a 20 segundos.
  • Acrobacia IX—Recuperación rápida: se ha reducido el aumento de iniciativa de 2 a 1.
  • Acrobacia X—Recompensa del asesino: se ha aumentado la variación con poder de curación en un 35%. Se ha movido al rango de gran maestro.
  • Acrobacia XI—Difícil de atrapar: se ha movido al rango de maestro.
  • Argucia V—Cleptómano: se ha reducido el aumento de iniciativa de 3 a 2.
  • Argucia IV—Golpes por el flanco: se ha movido al rango de maestro.
  • Argucia VII—Robo generoso: se ha reducido la duración de vigor de 15 a 8 segundos.
  • Argucia VIII—Embaucador: se ha movido al rango de experto.

Guerrero
El objetivo global en este caso es reducir el daño de los guerreros de muy alto control. Esto implica reducir la dependencia de gastar 30 puntos en la categoría de rasgos de Disciplina para Dominio del estallido, obligando a los guerreros a gastar 20 puntos en la categoría de Armas para obtener la ventaja de Enemigo insospechado. También hemos reducido el daño de Seísmo para separar el control del daño. No nos molesta que los guerreros hagan mucho daño o tengan un buen control de área de efecto, pero intentamos evitar que hagan las dos cosas fácilmente. También hemos aumentado la disponibilidad de Quebrar cráneo, lo que permitirá a los rivales reaccionar más fácilmente a esta. Disparo de combustión con arco largo también se ha modificado. Variará mejor con niveles de adrenalina y seguirá proporcionando fuertes quemaduras por cada nivel de adrenalina, pero el daño primario se ha reducido levemente.

  • Fuerza V—Escape temerario: se ha aumentado el daño en un 25%.
  • Fuerza III—Gran fortaleza: se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 7%.
  • Armas IV—Enemigo insospechado: se ha movido al rango de maestro.
  • Armas VII—Disparo fracturador: se ha movido al rango de experto.
  • Armas XII—Última oportunidad: se ha aumentado el umbral del 25% al 50%. Se ha reducido la recarga de 45 a 40 segundos.
  • Defensa XII—Armadura con pinchos: se ha reducido la recarga de 15 a 10 segundos.
  • Defensa XXV—Ataque acorazado : se ha aumentado el índice de conversión del 5% al 10%.
  • Tácticas V—Reanimación decidida: ahora muestra la cantidad correcta de Dureza.
  • Tácticas XXV—Poder del reanimador: ahora aplica 3 acumulaciones de Poder en lugar de 1.
  • Disciplina II—Emoción de la matanza: se ha incrementado el aumento de adrenalina de 1 a 10.
  • Disciplina XI—Dominio del estallido: se ha reducido el aumento de daño del 10% al 7%. Se ha eliminado la descripción de rasgo errónea sobre el aumento de adrenalina.
  • Seísmo: se ha reducido el daño en un 20%.
  • Impacto abrumador: se ha reducido el daño en un 23%.
  • Quebrar cráneo: se ha aumentado el tiempo de lanzamiento de 0,25 a 0,5 segundos. Se ha actualizado la animación y los efectos de la habilidad para ser más claros.
  • Disparo de combustión: se ha aumentado la duración de pulso a 3 segundos. Se ha aumentado la duración de quemadura por cada pulso a 3 segundos. Se ha normalizado el daño por pulso. Se han actualizado los pulsos por cada rango de 2, 3 y 4 a t1, t2 y t3, respectivamente.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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Ya están disponibles las notas, perdonad la tardanza en la traducción, ha habido algo de descoordinación y han tardado más de lo previsto.

Un saludo.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

¿Pero no se supone que ya da igual? XD

Por cierto, lo de respondernos al bug de los objetos ligados erroneamente, que lleva ya meses, pasando ¿no?

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

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¿Pero no se supone que ya da igual? XD

Por cierto, lo de respondernos al bug de los objetos ligados erroneamente, que lleva ya meses, pasando ¿no?

Este es el avance del parche de diciembre por lo que todavía queda tiempo para opinar sobre las notas. En relación al bug, el equipo lo conoce y lo tiene en la lista para ser resuelto, pero no han dado un tiempo estimado al respecto.

Un saludo.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Copeland.3192

Copeland.3192

Sobre el hipno:
- Si lo que pretenden es potenciar la eliminación de condiciones mediante rasgos, ¿por qué no potencian el rasgo que te quita condiciones con antorcha de 1 a 2?

- ¿Por qué no cambian el rasgo 25 de Inspiración “Fuerza fantasmal” de rango gran maestro a experto o a maestro? Haría que hubiese más build, ya que es un rasgo muy determinante para el hipno de dps fantasmal.

- ¿Por qué no cambian el rasgo (X) de Ilusiones de rango maestro a experto? Igual que el de antes es muy determinante para el hipno de dps fantasmal, aunque cambiando el anterior no sería necesario mover este y viceversa.

Sobre el Guardían:
- Todas los cambios estan muy bien planteados.

Sobre el Ingeniero:
- Me parece un error poner “Pólvora incendiaria” de Explosivos (V) en rango maestro, en vez de experto. Teniendo que gastar 20 puntos en Explosivos ya estás gastando muchos puntos para tener una condición más con críticos, más 30 puntos en Armas Modificadas si quieres meter más por condiciones, te deja menos margen para colocarte el resto de rasgos, por lo que al final lo que vais a conseguir es que haya menos build y este cambio no consiga su propósito.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: samathana.1254

samathana.1254

Una pregunta, nuestras discusiones sobre el balanceo debemos hacerlas aquí o podemos crear un hilo en los foros de cada profesión para debatir cada uno por separado?

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Routhaz.1524

Routhaz.1524

Una pregunta, nuestras discusiones sobre el balanceo debemos hacerlas aquí o podemos crear un hilo en los foros de cada profesión para debatir cada uno por separado?

Hola,
Viendo que han tardado 10 dias en traducir la info del parche del 10 diciembre, imaginate nuestras propuestas,da lo mismo que hagas la propuesta "aqui"o en cualquier otro hilo,no llegará a ninguna parte.

La comunidad Gw2 esta más que dejada y la comunidad española no es que este dejada,No Existimos!! Es triste,lamentable pero es nuestra realidad.

Saludos.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: DavidOrtiz.7165

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DavidOrtiz.7165

European Community Team Lead

Una pregunta, nuestras discusiones sobre el balanceo debemos hacerlas aquí o podemos crear un hilo en los foros de cada profesión para debatir cada uno por separado?

Hola,
Viendo que han tardado 10 dias en traducir la info del parche del 10 diciembre, imaginate nuestras propuestas,da lo mismo que hagas la propuesta "aqui"o en cualquier otro hilo,no llegará a ninguna parte.

La comunidad Gw2 esta más que dejada y la comunidad española no es que este dejada,No Existimos!! Es triste,lamentable pero es nuestra realidad.

Saludos.

Para nada, traducimos y llevamos el feedback a los desarrolladores de manera diaria. Hemos tardado en traducir las notas por su longitud y por problemas de coordinación interna y os pido disculpas al respecto, pero he de recalcar que llevamos los comentarios de los jugadores al equipo de desarrollo de forma diaria, aunque las respuestas de los desarrolladores no siempre sean las que la comunidad espera.

En otro orden de cosas, podéis dejar el feedback en este hilo o abrir nuevos. Si hacéis esto último en los subforos de profesiones, por favor dejad un enlace en este hilo para poder seguir la pista al feedback.

Un saludo.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: samathana.1254

samathana.1254

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Dramys.2978

Dramys.2978

Buenas noches a todos,

Me cuesta mucho ver, a simple vista, las consecuencias que tendrían las modificaciones propuestas en los rasgos. A este respecto soy de poca ayuda, ya que prefiero jugar con dichos cambios y poder sacar unas conclusiones coherentes (momento en que sé que ya será tarde ^^)

Pero quería aprovechar para puntualizar lo que creo que son cambios necesarios en 3 de las clases que juego:

- Elementalista: Que algún sortilegio(Cantrip) fuera detonante de combo le daría una gran jugabilidad al personaje y una mayor variedad de construcciones.

- Nigromante: Considero que un minion-master es infinitamente más útil en PvP que en PvE. La situación se agrava al luchar contra jefes campeones o legendarios (Ves caer a tus poderosos minions, gracias a los rasgos y equipación, como moscas en menos de 4-5 segundos. Te sientes impotente sin poder controlarlos como la mascota del guardabosques y esperando el tiempo de recarga de las habilidades de invocación para reiniciar la agonía)

- Guardabosques: Únicamente uso el grito ‘Protégeme’ y siempre estoy pensando en una posible alternativa viable. ¿Se ha plateado una revisión del funcionamiento de los gritos que, en mi opinión, son poco útiles?

Muchas gracias por vuestra atención.

Un cordial saludo.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Elena.9043

Elena.9043

Yo juego en exclusiva con la elementalista y lo que veo es:
- Si juego acompañada de un grupo puedo pegar como otro cualquiera (no excesivamente)
- Si voy sola muero continuamente
La conclusion básica es que una clase tan floja en cuanto armadura debería suplirse con un mayor ataque. He estado revisando los cambios propuestos para esta clase y no veo ninguna mejora en cuanto a esto. No más curación (algo lógico en un elementalista) y no más ataque. La clase la veo totalmente descompensada con un guardian por ejemplo, compañero con el que voy por el mundo de Tyria y con el que puedo hacer una comparación directa.
No veo que estos cambios mejoren los elementalistas.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Altapir.2571

Altapir.2571

Elena, depende de qué armas y que rasgos le pongas. Un elementalista DPS (fuego y aire por ejemplo) se pule a los enemigos en un par de golpes y uno tanque (tierra y agua) aguanta un grupo de unos 4 enemigos de su nivel + 2 veteranos sin problemas.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: rbka.5869

rbka.5869

Aprovechando que habrá otro parche grande en diciembre, quería dejar una petición/propuesta en referente al Hipnotizador con el que muchos que jueguen esta clase estarán de acuerdo.
Somos la única clase que carece de una habilidad de velocidad en apoyo. La Mayoría de clases poseen entre 1 y 2 habilidades la que no tienes hasta 3 sumando las habilidades de armas que dan ese bufo; pero el Hipnotizador, es la clase más pobre en ese sentido; no tiene ninguna habilidad en apoyo que te de esa velocidad, ya sea pasiva o activa y si la necesitas estás obligado a andar con foco casi constantemente lo que limita bastante.
Nos gustaría poseer alguna como tienen las demás clases ….

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Sokar Was.8729

Sokar Was.8729

Aprovechando que habrá otro parche grande en diciembre, quería dejar una petición/propuesta en referente al Hipnotizador con el que muchos que jueguen esta clase estarán de acuerdo.
Somos la única clase que carece de una habilidad de velocidad en apoyo. La Mayoría de clases poseen entre 1 y 2 habilidades la que no tienes hasta 3 sumando las habilidades de armas que dan ese bufo; pero el Hipnotizador, es la clase más pobre en ese sentido; no tiene ninguna habilidad en apoyo que te de esa velocidad, ya sea pasiva o activa y si la necesitas estás obligado a andar con foco casi constantemente lo que limita bastante.
Nos gustaría poseer alguna como tienen las demás clases ….

O por lo menos que pongan que la velocidad que da el foco se sume con las otras, que te meten 3 segundos de velocidad justo antes de pasar y ya has puesto la velocidad para nada.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Nihi.3072

Nihi.3072

A mi opinión el problema que tienen estas profesiones (guardabosque, necro, mesmer) está en el mismo sistema de compañeros y las ramas enfocadas hacia ellas se vuelven inviables por la poca supervivencia o control de los mismos (muy notorio en batallas mvm) lo que propondría para hacerlos utilitarios es:
En el caso del Necro potenciar el zonal venenoso de los minions al morir (agregar otra condición aleatoria cada segundo o 2) rebajar su trait a maestro, así como posiblemente su tiempo de reutilización.
En los Guardas se me hace que sobran ordenes para la mascota, con que se use el atacar y esta cambie para luego a replegarse m parece el ahorro de una F y esta se podría usar para una nueva postura de las mascotas que seria la de refugiarse, haciendo que el daño entrante se vea reducida y ya en esa postura funcione como una fuente de bendiciones y otra alternativa que lo veo como una evolución al desarrollo de esta profesión seria el poder dominar criaturas corrompidas y en este caso con la nueva postura haga de corruptor de bendiciones.
Del mesmer todo los cambios que se quieran poner al uso de ilusiones no funcionarían por la poca forma que hay de protegerlos (hablando más de mvm). Detallemos un segundo, el hipno usa las ilusiones tanto para potenciarse para protegerse o reducir el daño y a su vez atacar con ellos, pero a modo de compensación o mejor dicho de consolación si los perdemos en el intento hay unos traits que permiten que estos hagan daño al morir, en tal sentido habrían dos formas de sacar provecho a las habilidades que usan las ilusiones: o se potencia estos traits de consolación sabiendo que nuestras ilusiones no van a durar lo que quisiéramos o creamos un trait que vuelva a nuestras ilusiones “ilusiones” no atacables, no targeteables aunque en el proceso se pierda el daño de los fantasmas, pero así se permitiría mantener la potencialidad de una build enfocada a ilusiones.
Es posible que me pierda con detalles, así que si pueden ayudar, es de agradecer.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: David Catarineu.4571

David Catarineu.4571

Hablare del Nigro que es el que con diferencia veo en mas en desventaja con el resto de clases.

1-El hacha es un arma muy lenta respecto a otras clases, y con inferior imput de daño al comparar. Posible solución: golpes encadenados a 1/2" ( 2 golpes ) o 1/4" (3 golpes)
2- Sello de plaga: al usarse, muchas veces no envía correctamente las condiciones al enemigo , mínimo que elimine tus condiciones aunque se falle el lanzamiento.
3- Sello langosta : reducción del CD a 45 segundos, esos efectos activos de daño y curación no merecen 1 min de espera, ni la velocidad pasiva se los merece.
4- Transformación en plaga: esto pa’ que sirve?¿ pa que te miren un rato mientras te matan ?¿ los conejos de ambiente se me ríen en la cara cuando uso esa élite los atunes hasta lloran de risa bajo el agua si la uso. en PVP te matan por lastima.. que es una élite de condiciones señores no puede ser tan penosa que solo aplique 2 sangres por ataque
5- 2 del cetro muerte aferradora, y 5 de daga sangre debilitante: animaciones lentas y de demasiado fácil su esquiva en pvp
6- Golem de carne entradas salidas del agua da problemas en el mapa del barco PVP se pierde con mucha facilidad y esta siempre en reseteo…
7- Sierpe de carne: que se destruya para usar un rompestun es un coste de un minion muy poderoso para una habilidad que se debe usar sin mas remedio casi al principio de cualquier batalla.

8- Rasgos:
Rencor
-Rasgo mayor XI : Dhumfuego bajar este rasgo a maestro sino es prácticamente imposible de poner en una build por perdida de puntos en el sustain
-Rasgo menor 25= Umbral bajo para una habilidad tan “costosa”

Magia de muerte
-Rasgo VII= solo aumento de rango 60 para un maestro es poca cosa, o fusión con la reducción de CD del báculo en VII y dando a poner un rasgo experto diferente,
o fusion cn aumento de dñ 10% de la rama rencor.

Magia de Sangre
-Rasgo XI= Siervos invocado reciben condiciones del maestro a intervalos de 10" (iniciar al recibir la condición), lo mismo en el sello de curación del guardián. Las condiciones se consumen antes de eliminarse, añade sustain a la falta de limpieza de un minionmaster o la posibilidad de usar otras runas que no sean melandru para reducir las condiciones

Cosecha de almas
Rasgo XI=(3 seg STAB en DS) sin competitividad alguna respecto al rasgo XII (+50% prob crit en DS) el cual se hace esencial al poner 30 puntos en esta rama.

PD:
Recuperar la marca de la casa de GW1:
- + habilidades
- Ubicarlas en el slot que deses, ordenación personalizada
- Reedit de stats en los rasgos, separación lo uno de lo otro o reorganizarlos, en vista de futuro tambien… porque te haces una build sin condicion alguna y por rasgos aumentas la duracion de condición +20% cuando otra cosa te ppodria ir infinitamente mejor

(Editado el por David Catarineu.4571)

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Nightwolf.6052

Nightwolf.6052

En otro orden de cosas, podéis dejar el feedback en este hilo o abrir nuevos. Si hacéis esto último en los subforos de profesiones, por favor dejad un enlace en este hilo para poder seguir la pista al feedback.

Un saludo.

Gracias David. Aquí he puesto un cuadruple post sobre mi feedback:

https://forum-es.guildwars2.com/forum/game/game/Rogando-por-mejorar-el-Guild-Wars-2/first#post90383

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Suxen.8574

Suxen.8574

Anet, creo que habeis olvidado el rol del Thief.
Os lo recuerdo: usar la sorpresa, pegar muy duro y evitar que te peguen porque eres muy blandito.

Si ahora tocais la EVASION estais tocando directamente una de las caracteríscas específicas del Thief que precisamente deberíais potenciar y no disminuir.

Comentarios como este no se entienden: “…compensará a los ladrones que participan activamente en el combate más que a los que se limitan a esquivar sin parar”.

Desde que se publicó GW2 habeis ido reduciendo las cualidades del Thief, todas. Actualmente es la Profesión mas dificil de llevar.

Muchos creemos que habéis olvidado el rol del Thief y estais haciendo un semi-warrior con invisibilidades.

Suxen (Thief en Baruch Bay)
2012-2014 ODS
@vanxuten

(Editado el por Suxen.8574)

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Kvothe.3260

Kvothe.3260

Lo siento pero me entra una desolación tremenda al leer esto en el Thief:

“Se ha reducido…
Se ha reducido…
Se ha reducido…”

“Se ha movido al rango de gran maestro…
Se ha movido al rango de gran maestro…
Se ha movido al rango de gran maestro…”

Y lo que aumentáis, o mejoráis prácticamente no tiene uso. Cito textualmente de Anet: “…compensará a los ladrones que participan activamente en el combate más que a los que se limitan a esquivar…”

Ningún ladrón puede participar activamente en ningún combate, sus ÚNICAS ARMAS y POSIBILIDADES, son el sigilo y la evasión. De media torta están muertos. El rol del Ladrón se está desvirtuando. Siempre ha sido, “Mata rápido. Muere rápido, si le pillas…” pero ya ni eso.

No se cuantos nerfs habrá sufrido ya, pero además de quitarnos el sigilo con “revelado 4s” y las trampas de wvw. Ahora nos quitáis la iniciativa y la evasión. Es mi rol por excelencia, es mi personaje favorito y con el único con el que me identifico. Ya me puedo ir buscando otro juego. El thief a perdido su rol. Ya ni es thief ni nada.

Como bien decía Suxen antes un medio Warrior, que le soplas y muere, con un sigilo de mier** y ahora sin iniciativa y sin evasión…Sabéis porque no hay casi thiefs quejándose? Porque ya nadie juega esa clase, porque tal cual está es inservible.

“La verdad es la verdad, sean muchos, pocos o ninguno los que crean en ella. "

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Laumil.7563

Laumil.7563

Los ladrones estan OP jajaja, no, en serio. Un ladrón llevado medio bien, es inmortal, no solo esquiva todo, que es como si pudiera ponerse invulnerabilidad todo el rato, si no que si la cosa se pone fea, se mete invisibilidad y ale, fin de la historia, hasta luego lucas. Esto es un hecho y a todos nos a pasado.

Algunos (tengo colegas ladrones) dirán, si pero si se mete en sigilo y se las pira es como si le hubieras ganado. No, si le ganas le ganas y lo dejas clavao al suelo hasta que le toque res, y tu te llevas tus punticos por ganar.

Balancear la clase del ladrón o el pícaro, o como se quiera llamar en el juego de turno, siempre es lo mas difícil, porque basar una clase en “Si te pillo te mato (ojo que voy invisible y no me ves ni venir) y si me pillas me matas” Todo o nada señores. Eso no es divertido, y es lo que intentan evitar siempre. Jugar a señalar y deletear a voluntad es espantoso.

Si quereis jugar a todo o nada, jugais a todo o nada. Pillais a alguien… lo matais… ole, tu clase es un dios de la muerte con patas. Ahora como te pillen… que te pillen con tu rosario en la mano y tus oraciones hechas porque te van a dar lo tuyo y lo de tu familia. Que os bajan el numero de evasiones (que no es que os las quiten solo os bajan el numero de evasiones que se van a poder realizar) pues normal, todo o nada señores.

En mi opinión personal. Lo que no se puede tener es el mayor daño de burst del juego (aderezado con el sigilo). y ademas tener unos medio de supervivencia, tales como un medidor de aguante que le da vuelta.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Antonio.1270

Antonio.1270

Nunca caparan lo suficiente a los ladrones, nada podemos hacer contra la invisibilidad, si matamos a uno es porque se deja, no hay vuelta. En todo juego, la invisibilidad, teletrasportes, copias y ovejeos siempre serán fuentes inagotables de desequilibrio.

En este apartado no meto el Miedo, ni inmobilizar ya que son condicones contra las q todas las clases tenemos remedios contra ellas, desde quitarlas directamente, convertirlas o echarselas al rival, este tema esta muy bien resuelto. En cambio, cuando un mesmer me trasforma en Moa que puedo hacer? algun rasgo, skill, bencidion, runa o algo contra esto? NO. Pues lo mismo opino con la invi, no es logico que no haya manera de luchar contra ella más que decir: bueno hay un mesmer muerto en una fortaleza de MvsM y un ladron invisible por la base que 20 tios no somos capaces de dar caza… son momentos que te dan ganas de desistalar el juego.

Solo añadir que, a pesar de ser mas invisible que la Energía Oscura, es capac de aparecer por detras y soltarte una puñalada trapera de 20K de daño, hacerse invi de nuevo y no saber nada de el.
Por lo que veo barajeis el daño que tiene el guerrero en habildiades de control de masas, me parece logico y equlibrado, no es de recibo que te metan stuns por todos lados acompañado de un daño brutal, o una cosa o la otra. y mi pregunta es, ¿porq no haceis lo mismo con el ladrón? si es capaz de tener tanto tanto escapismo su daño tendría que bajar radicalmente.

Hasta aqui mis quejas, lo hago ahora porq se que apesar de este parche el ladrón seguirá campando a sus anchas por los campos de combate.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

in Charla sobre Guild Wars 2

Posted by: Zeta.1624

Zeta.1624

Buenas.
Pues a mi la verdad que desde hace un tiempo no me resulta difícil matar a un thief. Los hay buenos y malos si, pero por lo general no es la clase que mas me cuesta, de hecho suelen aparecer muertos de la nada. Y ahora tras este parche no se que decir, igual no es para tanto pero… de momento prometo no atacaros si os veo solos :P

Naa ahora en serio, supongo que tarde o temprano anet recuperara el roll del ladrón, y si no pues ya sabeis, este no es el único juego.

Saludos

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Laumil.7563

Laumil.7563

En este apartado no meto el Miedo, ni inmobilizar ya que son condicones contra las q todas las clases tenemos remedios contra ellas, desde quitarlas directamente, convertirlas o echarselas al rival, este tema esta muy bien resuelto. En cambio, cuando un mesmer me trasforma en Moa que puedo hacer? algun rasgo, skill, bencidion, runa o algo contra esto? NO. Pues lo mismo opino con la invi, no es logico que no haya manera de luchar contra ella más que decir: bueno hay un mesmer muerto en una fortaleza de MvsM y un ladron invisible por la base que 20 tios no somos capaces de dar caza… son momentos que te dan ganas de desistalar el juego.

1- El moa es una elite con un señor cooldown. Comparar eso con un miedo o una invi es absurdo, piensa las cosas antes de decirlas
2- Cuando estas en moa no pierdes el control del pj, puedes quitear perfectamente.
3- El moa se castea, eso implica que, puedes salirte de su rango, cortarlo o incluso esquivarlo.
4- Si eres un moa aun mantienes tus dos esquivas y un botón para salir corriendo.

Ahí tienes CUATRO cosas que puedes hacer contra el moa.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Copeland.3192

Copeland.3192

Al final 1000 proposiciones y 0 cambios.

Parche de balanceo 10 de diciembre.

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Posted by: Umncas.6421

Umncas.6421

1. Lo que yo actualizaría, sin falta, es algún nuevo personaje, tengo la sensación de seguir jugando al GW1. Se me ocurren por ejemplo: Un cambiaformas que pueda transformarse en bichos, un invocador de demonios/espiritus/…, un bardo que con la música meta condiciones y bendiciones, mago de sombras … algo nuevo y diferente

2. Tendría mucho cuidado con los cambios, igual el truco esta en tener personajes o construcciones para el juego y personajes o construcciones diferentes e independientes para mundo contra mundo. (Que compartan solo la equipación)

3. Yo daría más libertad para construir sobretodo en el pve, me encanta pensar y probar personajes. Que las habilidades del arma las puedas configurar tú me parece básico.

(Editado el por Umncas.6421)